Slaget ved Sekigahara, udkæmpet i 1600 ved et vejkryds i Japan, forenede den nation under Tokugawa-familien i mere end 250 år.
Sekigahara giver dig mulighed for at genudføre den krig som Ishida Mitsunari, forsvarer af en barnearving, eller Tokugawa Ieyasu, Japans mest magtfulde daimyo (feudalherre).
Kampagnen varede kun 7 uger, i løbet af hvilke hver side improviserede en hær og en strategi med de styrker, deres allierede kunne levere. Hver leder nærede dybe tvivl om loyaliteten af hans enheder - og med god grund. Adskillige daimyo nægtede at kæmpe; nogle skiftede endda side midt i slaget.
For at erobre Japan skal du gøre mere end at indsætte en hær - du skal være sikker på, at den vil følge dig ind i kampen. Dyrk loyale alliancer og indsæt dem kun, når du er sikker på deres troskab. Vind en kamp ved at få en overgang fra din modstanders rækker.
Sekigahara er fyldt med usædvanlige mekanikker: Ingen terninger bruges Kort repræsenterer loyalitet og motivation. Uden et matchende kort vil en hær ikke gå i kamp. Loyalitet repræsenteres af håndstørrelse, der svinger hver tur. Slag er en række indsættelser fra skjulte enhedsstakke, baseret på skjulte loyalitetsfaktorer. Loyalitetsudfordringskort skaber potentielle overgangshændelser.
Sekigahara er et 3-timers blokspil baseret på den japanske kampagne fra 1600. Den 7-ugers krig, der blev kæmpet langs Japans to hovedveje og i spredte belejringer og baglandsskærmydsler, løftede Tokugawa Ieyasu til shogun og forenede Japan i 265 år. Sekigahara er designet til at tilbyde en historisk autentisk oplevelse inden for en intuitiv spilmekanik, der kan spilles på en gang. Der er gjort stor indsats for at bevare en ren spilmekanisme. (Trods en sund mængde historiske detaljer er regelsættet kun 6 sider.) Tilfældighed tager form af usikkerhed og ikke held.
Ingen terninger bruges; kampe afgøres med kort. Blokke = hære, og kort = motivation. Kombinationen af hær og motivation har indvirkning på slagmarken. Hære uden matchende kort kæmper ikke. Slag afvikles hurtigt, men med spænding, taktisk deltagelse og et bredt spektrum af mulige resultater.
Legitimitet repræsenteres af håndstørrelse, der svinger hver uge i henhold til antallet af slotte, en spiller ejer. Visse begivenheder reducerer legitimitet, som f.eks. tvungne marcher og tabte kampe. Rekruttering er derimod en funktion af en daimyos kontrol over centrale produktionsområder. Mål (fjendtlige enheder, slotte, ressourcer) findes over hele kortet.
Den indledende opsætning er variabel, så situationen altid er frisk. Skjult information (blokke og kort) tilføjer yderligere usikkerhed. På denne måde føles spillet som den faktiske kampagne.
Blokke er store og kan stables. Hver enhed på brættet er synlig på én gang, og den strategiske situation er forståelig med et øjekast. Komponenter bruger autentiske klanbetegnelser og farver og har en japansk følelse.
Tro mod historien er målene (slotte og økonomiske centre) og styrkerne (hære af allierede daimyo) spredt ud. Støtte til én front betyder forsømmelse af en anden. Spilleren trækkes mellem konkurrerende prioriteter. Hver side undrer sig over, hvor hans modstander ønsker at kæmpe, og hvor han ikke er klar. Der er en stor mængde bluf i spillet.
Hver spiller skal samle de forskellige daimyo fra hans koalition og håndtere moralen og motivationen for hver klan. Styrkerne er spredt, og mens der er grunde til at forene dem, er målene også spredte, og tidsrammen kompakt, så skermishes vil forekomme over hele øen.